今年買ったor初めてプレイしたゲームの感想など

一年の振り返り的な感じで今年買ったゲーム等の一口感想


steam

Bloodstained:[70]3Dのグラフィックが安っぽくみえて魅力を感じないのと、足場の端などが分かりづらく感じる

Witcher3:[85]重厚なダークファンタジーな世界観をちゃんと表現できているのが
良かった。
ちゃんとストーリーが練られていて選択肢によって後味が悪い事になったりするクエストや、映画やドラマ的な感じの会話等、没入感があって違和感なくゲラルトさん
になりきれる感じがする。
戦闘などゲーム的な部分はあまり面白くないので-15点

Caveblazers:[75]RPG要素や戦闘等の要素が加わったスペランキー的なゲーム。
入手時点では効果のわからないポーション等ローグライクな部分とかプレイヤーと一緒に戦ってくれるNPC冒険者とか好きな要素も多いが、ボス戦がいまいち普通のダンジョン部分に比べ面白くない気がする。

DyingLight:[75]パルクールとゾンビから逃げたりするのがうまく噛み合ってるのが良い。
周りが見渡せて安全な屋上から目的地までどこを飛び移っていくかとか考えてルートを決めるのが意外と楽しかった。
ダクソ的なシングルプレイからシームレスに他のプレイヤーと協力・対戦要素があるのも良い。
クエストがお使い的な感じでやる気が出ないのと同じ所に宝箱がある同じ形の建物があって初めて行く場所なのに既視感を覚えたりマップデザインが単調なきがする。

StarBound:[85]Terrariaが自宅を中心にマップのあちこちと往復する感じだったのに対し、いろんな星に移動できるのでロケーションが豊富で移動、探索が楽しい。
宇宙船がアイテム管理やクラフトなどの自宅的な役割をしつつ、惑星間の移動やテレポーターでの移動などもできて、ストレスなくプレイしやすくなってる気がする。
キャラクターは敵も含めTerrariaよりかわいいデザインだったり、地形のグラフィックも色使いとかきれいだったりグラフィックも良い。
街で受けられるミッションや星に置かれているポータルなどブロックの破壊、設置ができない、戦闘にフォーカスしたマップが用意されてるのも面白いと思った。
戦闘は銃の弾速が早く見てから避けたり基本的にはしづらいため、銃を持っている相手とは地形などを利用して一方的に攻撃できる状況をひたすら作る場面が多く面白くない気がする。
飛び道具がなく、飛行もしない敵が多いが惑星の地下が複雑な地形のため一方的に攻撃できる状況が勝手にできる場合も多く、ミッションやポータル以外の戦闘はある程度装備が整ったあとでは緊張感がなくなってしまうのも微妙。

NovaDrift:[85]全方位STGは一回の被弾の影響が大ききなものが多いが、自動回復するシールド等のおかげで完全に避けきることよりもHPやシールドの残量管理に重きが置かれているアクションRPG的なシステムが新鮮だった。
レベルアップ時のアップグレードと自機や武器、シールドとの組み合わせを考えたりするのもRPG的で面白かった。
プレイヤー周りは組み合わせの多様性があり、いろいろ試したくなる反面、敵の種類が少なく、ステージ構成がやや単調なのが残念だった。

Noita:[95]初めてこのゲームを知ったときはピクセルベースの物理演算の部分ばかり取り上げられてて、そういうコンセプトを取り入れたけどゲームとしての面白さにはつながってはいない感じのゲームかと思った。
実際に触ってみると、soldatのようなキーを押している間だけ上方向に飛べるシステムのおかげで敵もプレイヤーも飛び道具主体のわりに平面的にならずアクション性も高く楽しい戦闘や
呪文を組み合わせて色々な杖が作れる部分、地面についている敵がちゃんと周囲の地形を把握して高低差のある場所にもジャンプして追いかけてくる敵AI等
色々な要素なそれぞれよくできていて、なおかつうまく組み合わさっていて完成度が高かった。
敵に対するアプローチもただ杖で攻撃するだけでなく、地形を使ったりできたり色々あるのもNethack的なレトロなローグライクを彷彿とさせて良かった。
ゲームの完成度だったら100点な気がするけど、個人的な面白さ、満足感、熱中度的には自分の好みから外れている部分があるので-5

XCOM2:[100]和ゲーのSPRGはあまり位置取りなど、マスがついている割にあまり戦略的な要素に重点が置かれておらず、キャラクターのステータスのほうに比重が大きいものが多い気がしてSRPG自体あまり面白いと思うことが少なかったのだが、XCOM2はめちゃくちゃ面白かった。
キャラクターは成長して強くなるものの強くなっても敵の攻撃3~4回も当たれば死んでしまうし、育っていないキャラクターの2倍とかダメージを出せるわけではないため、成長させればゴリ押しできてしまうということも基本的にはなく、戦略的な部分が重要なのが良かった。
移動や攻撃等、キャラクターがかっこよくシームレスに動き、長すぎず、くどく感じないのも視覚的な部分で面白さを引き立てている感じがする。
壁や天井を爆発物などで破壊できるゲームもあまりない気がして、そういう要素を戦略に組み込めるのも新鮮だった。
高命中率をはずしたときのリカバリーを考えたり、低命中、ハイリターンな択をとって結果を見てから他のキャラクターの動きを考えたり、命中、ダメージにランダム性があることによって取る動きの幅がでるのが意外と面白いと思った。
HPの数字が序盤6から最終的にも12くらいで少なめな部分やプレイヤー側の敗北条件のアバター計画のカウンターなどアナログゲーム的な雰囲気があるのも個人的には好きな部分だった。
プレイヤー側のキャラクターはHPが0になると基本的ロストしてしまうのだが
ミッションに出られるキャラクター6人に対して、初期12人+ゲーム中に増やすことができるのと、そこまでステータスの比重が大きくないため数人ロストしても急にきつくなるということがないので、ゲーム中のキャラクターの戦死がストレスなく、気分や雰囲気の盛り上げになるのが良いと思った。

BattleTech:(あまりプレイしていないため一通り遊んだあとで)
FrozenSynapse2:(あまりプレイしていないため一通り遊んだあとで)
DarkestDungeon:(あまりプレイしていないため一通り遊んだあとで)
ReturnOfObraDinn:(ウィンターセールで買ったばかりなのであとで)
Cogmind:(ウィンターセールで買ったばかりなのであとで)
SYNTHETIK:(ウィンターセールで買ったばかりなのであとで)
Lightfield:(ウィンターセールで買ったばかりなのであとで)

epic

Celeste:[100]グラフィック、音楽、ストーリー、ゲーム性全てよくできているのだが
レベルデザインが特にすごかった。
一つのチャプターでステージギミックに統一感がありつつ、同じギミックをいろいろな形で活用させながら、徐々に難しくさせていくのがプレイしていて気持ち良さを感じさせるいいレベルデザインだと思った。
それなりの難易度がありつつもリプレイが早くストレスを感じさせないところや
A面はそこまで難しくない上に、アシストがありカジュアルに遊べつつ
B,C面などで難しいのを求めているプレイヤーも満足できたり、幅の広い層が遊べるところが
ちゃんとプレイヤーの事を考えて作っていることを感じられる丁寧な作りで良かった。

IntoTheBreach:[80]敵を倒すよりも、動かして攻撃をずらしたり、キャラクターのHPよりも建物を守ることが重要だったりする部分は面白かった。
スタート時の部隊によってプレイが変わるのでそういう部分ではリプレイ性がある気がするが、ゲーム中はマップ・ミッションの生成、アイテムの販売等ランダム要素はあるもののそれでプレイが大きく変わるということはないため、同じ部隊で何度もプレイしたくなる要素が少ない気がする。
ランダム性による揺れ幅が少ないのでローグライクっぽさがない部分や
あまりに理詰めでパズル的すぎる部分が個人的には好きになれなかった。

switch

スマブラSP:[90]久々にスマブラをやりたくなったので買ったのだが、面白かった。
格ゲーに比べ複雑なコマンドがなく、上Bに復帰、下Bにカウンター等
操作に統一感があること、ダメージによって飛び方がかわるので似たような展開が続きづらいことなど初期のころからのシステムだけれど完成度の高さを感じる。
カジュアルに遊べつつも、キャラ間のバランス調整もされてて競技性もあって
幅広い層が遊べるのも良い。
スピリットモードはイマイチ面白くないので、他にリソースを回すべきだと思ったけれど、キッズな頃、ワクワクして買ってもらったスマブラの一人用モードのボリュームにがっかりしていた記憶があるので、キッズ層などの事を考えると必要なモードなのかとも思った。個人的にはDXの勝ち抜きとアドベンチャーのような1回のプレイ時間の短めなモード2つとイベント戦みたいなののほうが良かった。
ゲーム部分の不満点は掴み・埋まり時のレバガチャやコンボから抜けるときの弾きに古臭さを感じる。
スティックが壊れやすくなるし、LoLの行動不能とかは時間一定な上、残り時間が見れるし
レバガチャで行動不能時間が変わることが面白さや競技性につながっていないし
ストレスを感じる。
オンラインのレート的な要素である戦闘力が全体の真ん中あたりが一番大きく変動し、
上または下の方に行くほど数字の変動が小さくなっていたり、時間が経つごとに上限が上がっていくみたいなシステムがある気がするので一般的に使われるELOレートみたいなのに比べ、数字に信頼性がない感じが気になる。

スプラトゥーン2:[70]買う前はペンキを塗ったり、ペンキの中を移動したりといった要素が新鮮で面白そうに見えたが、キル数で勝ち負けが決まるゲームでないので、普通のFPS/TPS以上に差が付きやすかったり、派手な必殺技があったり、大味さを感じた。
起動直後の長いニュースになぜスキップがついてないのかわからない。

デモンエクスマキナ:[85]大体の操作感やゲーム性はACだけど、地面から飛んだときに一回転したりと動きが硬い感じのACに比べ、かっこよく動くのが良かった。
ハクスラ的なアイテム集め要素はそれなりに好きだけれども、普通にミッションで遊ぶ分には難易度的に必要なく、強いパーツを揃えて難しいステージに挑むというよりは
集めること自体が目的になってしまうのが残念だった。
ACは全てのミッションをやるために周回したり、ミッションの評価を良くしたりと
一度クリアしたあとにも遊ぶ要素が色々あったが、それに比べるとクリア後にやることがない気がする。

その他

Sims4:[93]やると色々と不満な点とか気になる部分は多いが類似ゲームがほぼないのと
NPCの行動をみて楽しめるゲームは好きなので
6~8月あたりにすごいのめり込んでしまった。
好みは分かれそうだが、会話や行動中のシムのカートゥーン的な大げさな動きや表情は
他のゲームではほぼない表現だが、視覚だけでシムの状況がわかるので良いと思った。

LegendOfRuneterra:[85]MTGは土地とか打ち消しとかあまり好きではない要素が多いし、
HSもカジュアル路線に舵を切りすぎて、やらなくなってしまったのだが
LoRはちゃんとHSやMTGAを研究してより良くしようとしていると思う。
他のDCGはカードに課金させている分ナーフ、バフに慎重になるけど
LoRはカードを無料で簡単に揃わせて、こまめに調整を入れるようにすると
公式の記事に書いてあった気がするが、調整しやすいデジタルの長所を活かせるので、よく考えられていると思った。
ゲーム部分もMTG的な防御側がブロックを選べたり、前のターンのマナを次のターンに
スペルにしか使えないマナとして持ち越せるシステムがあったり、競技性が出そうな作りになってて良さそう。ドラフト用のハズレカードみたいなのがほぼ無いのも好印象だった。
LoLのノウハウがあると思うのでバランス調整とか開発周りとかにある程度信頼が置ける気がする。
不満点はカードの種類が少なく、物足りなさを感じる。
後は、ドラフトみたいなモードでシナジーのあるカードがセットで配られたり、途中で入れ替えがあったりで、できの悪い構築みたいなデッキが
簡単に組めるのだが、それなら構築やったほうが楽しい気がした。
もともとドラフトみたいなのが好きではないというのもあるが他のDCGのドラフトに対して良いと思える部分がなかった。

おまけ

今年聞いた一番好きなアルバム
https://agoniarecords.bandcamp.com/album/garden-of-storms

今年読んだ一番好きな本

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