2019年5月19日日曜日

TPS+ストラテジー要素的なやつ1:モデリングとか経路探索とか

スペースシムロボゲーの方の制作意欲がなくなったので中断して
別のロボゲーをつくることに
ゲームの概要としてはTPSのゲームにしつつ、RTS的に仲間に命令出したり
生産したり、拠点を制圧したりみたいなのをゲームを一時停止して行えるような感じ
スペースシムのロボゲーの方でも似たようなことをやろうとしたけど
地形要素とか3D空間だとやりづらかったのでこっちでやろうかなと思った
スペースシムのロボゲーみたいにいろんな要素を次々と付け足さずにコンパクトなゲームにまとめたいところ
作業はメカのモデリングから始めた
ヴァンツァー的なデザインにしたかった
立ち、ローラーダッシュ、前方向の歩きモーションを作った
次に経路探索のテスト用にマップを用意した
川や橋で立体的な構造にして、中央は少し高くした
それだけだと射線が遠くからでも通るので障害物を設置、中央だけで力尽きた
NavMeshを初めて触ったけど簡単に経路探索してくれて便利だった
水も昔のバージョンのunityのfree版だと使えなった気がしたけど
いつの間にか使えたので使ってみた
きれいで感動した
ゲーム部分は移動周り、ジャンプ、ローラーダッシュ
簡単な射撃システム、体力、撃破周りをAI、プレイヤーそれぞれ作った

2019年5月5日日曜日

ロボゲー制作45:久々の作業

最近忙しかったり、switch買って遊んでたりで
なかなか作業していなかったのだが、
GW入ったあたりから少しずつ作業したが
自分の書いたスクリプトが読めなくなったりとかで作業が進まなかった

今週作ったのは海賊の隠れ家を普通のステーションとは別の仕様にして
制圧時にマップから消えるようにして
一定の時間がたったあとに再度生成されるようにした

あとは前回書いたCRI ADX2 LEとか効果音周りの話だけど
ゲーム中に効果音がならなくなる事が起きて
結局unityの機能で鳴らすことにした
同時に鳴らしたときの音割れは調べたところ
audio mixerを使うことで解決した

2019年3月31日日曜日

ロボゲー制作44:艦船周りとか効果音とか

艦船のプレイヤー操作やAIの改善を行った
艦船の予測射撃がうまく機能していなかった問題の修正や
AIの距離のとり方を変更したりした
効果音をいままでunityのaudioの機能で使っていたがいろいろ不満があって
なにかいいものがないかとを探した結果
CRI ADX2 LEというサウンドミドルウェアに行き着いた
unityにも対応していて使いやすい、複数の音源出しても軽いし
効果音が重なったときに音が汚くなることもなくなっていい感じおすすめ

あとはセーブ・ロード周りを作ったりしたくらい

2019年3月24日日曜日

ロボゲー制作43:広域マップとか

移動中のマップの表示範囲が狭いので、全体を俯瞰する手段として
広域マップを表示できるようにした
広域マップ
プレイヤーの部隊の位置や各ステーションの制圧状況とかも表示される
最初は1画面にマップ全域を表示しようとしたが、流石に見づらかったので
2倍に拡大してスクロールするようにした

劣勢の戦闘時における撤退手段として緊急ジャンプを実装した
戦闘開始から60秒以上経過後にメニューから使用可能になり
使用したあとはランダムな友好なステーションの位置に移動するようにした
それに伴ってプレイヤー側が60秒間逃げに徹するのを防ぐため
戦闘範囲の周囲に壁を作り移動範囲に制限をつけた
エリア外の壁
戦闘中マップにも表示されるようにした
戦闘マップ画面
戦闘マップには表示されないが上下にもちゃんと壁はある

最近スカイリムにふたたびはまりだして
Modの出し入れとかで時間を溶かす日々が続いて作業時間が減った
あとスマブラとかスプラトゥーン2とかやりたくなってきたので
そろそろswitch買おうかと考え中

2019年3月10日日曜日

ロボゲー制作42:ステーション制圧

プレイヤーやAIが敵対するステーションを制圧して所属する勢力の
ステーションに変えることができるようにした
制圧のシステムは20秒制圧に時間がかかり
その間に防衛部隊が来たり、来なかったりする感じにした
プレイヤーはステーションのメニュー画面から制圧できる
上部に制圧の進行度が表示される
AIの部隊も制圧するように
あとは戦闘後に敵からクレジットや積荷を手に入れたり、
AI部隊が戦闘後、修理や雇用に向かうようにした

2019年2月24日日曜日

ロボゲー制作41:勢力ごとの輸送隊とかレベル周りとか

ステーションが生産したアイテムが他のステーションに行き渡るように
勢力ごとに輸送隊を作った
ステーション数:66
海賊の隠れ家:5
巡回艦隊:各勢力10づつ
輸送隊(勢力内のステーション間で輸送):各勢力10づつ
海賊:15
商隊(すべてのステーション間で交易):20
上のような数で設定して動かしたところ
いい感じにアイテムが回る感じになった
各アイテムの生産量と消費のバランスとか
経済や交易周りのシステムには改善すべき部分があるけど
どういうふうにすれば面白くなるかわからん

キャラクターの成長システムはキャラクターのレベルとともに
機体のレベルも上がるようにして成長がわかりやすく戦闘に現れるようにした
レベルキャップは10にした
プレイヤーとか名ありキャラクターの成長システムはまだ作ってないが
プレイヤーは前に作った経験値でスキルを獲得するやつを流用しようかと考え中

デモンエクスマキナが気になってswitchが欲しくなった
ACの続編も出そうにないし個人的にはかなり期待してる

2019年2月12日火曜日

ロボゲー制作40:作りたいことリスト

作業がはかどらないので作りたいことをリスト化して
それを目標にしつつ作業することにする

[短期的目標]
ステーションの制圧・破壊
ステーションを攻撃したり守りに行ったりするAI
AI部隊がステーションでユニットの修理・雇用を行うように
各勢力に輸送部隊
キャラクターの成長周り
倒した部隊からのアイテム回収
AI部隊が格上の敵から逃げるように

[中~長期的目標]
各勢力に3機目の機体の追加
艦船の再モデリング
艦船のプレイヤー操作
艦船周りのスクリプトの改善
勢力に固有の艦船の追加
勢力の追加(2つ)
交易システムの改善
ステーションでクエストを受けられるように
名ありキャラクターの雇用
自機のカスタマイズ
カスタマイズ用パーツショップ
勢力間外交
ステーションの建てられるように(プレイヤー/AI)


前回から進んだ部分は各勢力ごとのステーションとか部隊とか
海賊の隠れ家とかを追加した
それぞれの勢力の部隊はその勢力のステーションの周りを移動したりするようにした
交易システムが割と簡単に稼げてしまうのでどうするか考え中

だいぶ前の話だがthe Messengerをクリアした
刻印のコンプリートを見ざしたがあと2つが難しくて諦めた
全部集めるとどうなるのか気になる