XCOM+ローグライク1:移動・視界など

秋頃にXCOM2を買ってハマり、感銘を受け
XCOMの戦闘システムでローグライク的にひたすら戦いながら階層を降りつつ
ランダム性のあるアイテムドロップや敵配置に一喜一憂するゲームがやりたいと思った。が、探した限りではなさそうなので、作ることにした。
既に2ヶ月くらい作り始めてから経っているが、作業が捗らなかったので
あまり進んではいないが、ちょうど年末なので久々に制作関連を書くことに。


移動


1APで動けるところと、2APかかるところを色分けしたり
アニメーションはないものの、腰の高さの壁は乗り越えて移動できるようにしたりと
XCOMと同じような感じを目指して制作した。
移動範囲の表示はXCOMみたいに移動範囲の外側の線だけを表示するようにしようかと
最初は思ったが、普通のSLG的な移動可能なマス全てにマーカーを置く感じの方が
遥かに簡単だったので、簡単な方にしてしまった。

視界


移動と同じくXCOMのようにしようと思ったが
移動に比べて細かい仕様が分かりづらいのでどの程度真似できているかわからないが
それっぽくなるように心がけた。
まず、それぞれのマスでの視界の取れ方がわかるように以下4種類の状態を割り振れるようにした。

視界内にある状態:マス上の敵・床等が通常表示される
視界外にあるが一度地形がわかっている状態:マス上の敵は表示されず、地形は暗く表示される
視界外にあって地形もわからない状態:マス上の敵・床等を表示せず、代わりにグレーのブロックを置く
半視界(視界内にあるマスの1つ外側)の状態:マス上の敵は表示されず、地形はやや暗く表示される

XCOMにも視界の外側に地形だけ把握できる範囲があるが、入り組んだ場所でも地形がある程度わかるのでストレスなく遊べて良いシステムだと思った。
地形がわからない部分は最初は何も表示せず透明にしたのだが
入り組んだ場所では視界がなく地形がわからないことが把握しづらかったので
ある程度高さのあるブロックを置いた方がわかりやすい気がした。
XCOMは視界外の地形がわからない部分は霧みたいなので違和感なく表示されているが
真似できそうになかったので他の表現をいろいろ試したが、ブロックで埋め尽くすのが良さそうだった。

言葉では説明しづらいが、XCOMでは曲がり角でカバーしているときに角の曲がった先の方の視界が取れたりと視界の遮られる障害物でカバーしながらも広い範囲の視界が取れるのだが
キャラクターのいるマス+その上下左右の隣接し、かつ間に壁などがないマスの最大5マスからそれぞれ視界を計算して、それぞれの視界のいいとこ取りする方法でそれらしくなった。

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