カードヒーロー+ドミニオン1:基本的なゲームシステムや操作等

XCOM風のゲームの作業の気分転換に
ちょっと前に作りかけていたカードヒーローとドミニオンの要素を
組み合わせた感じのものの作業を再び行ったら
思いの外、作業に熱中したので作った部分のメモ等。

ゲームの流れ

ドミニオンのようにお互い同じ10枚のデッキから開始して
手札からストーンを出す→カードを獲得していってデッキを強くしつつ
ボード上にいる対戦相手のマスターのHPを0にしたプレイヤーが勝ち。
マスターにはダメージを6点軽減するシールドがあるので
ユニットのレベルアップで7ダメージ以上出したり
最初から7ダメージ以上出せる、高いコストのカードを買ったり
といった感じで勝利を目指すゲームにしたい。

開始フェイズ:手札を5枚引く、ユニットの前進、召喚
通常フェイズ1:手札の使用
戦闘フェイズ:ボード上のキャラクターを動かす
通常フェイズ2:手札の使用
獲得フェイズ:ストーンを消費してカードの獲得
終了フェイズ:残ったストーンを0、残った手札を捨札にする、未行動ユニットのボーナス
手番を交代して開始フェイズ

戦闘周り


・ユニットの召喚
自分側の左右の列にのみ配置できる
配置は裏面で行い、コストはかからない
次の自分の開始フェイズに召喚される

・戦闘不能のユニット
HPが0になったユニットはコントロールしているプレイヤーの捨札へ
戦闘不能になったユニットのレベルの回数分、戦闘不能したユニットはレベルアップの権利を得る

・ユニットのレベルアップ
全てのユニットは1~3+Exの4段階のレベルを持つ
レベルアップのコストとして手札を1枚捨札に(3→Exのレベルアップは2枚)
レベルアップするとHPが最大値まで回復する

・終了フェイズ時に未行動ユニットのボーナス
エネルギー(キャラクターの行動コストのストーンとして使え、ターン終了時に失われない)を1出す
そのユニットは2アーマー(次のターンまでの追加HP)を得る

・マスターの行動回数
カードヒーローでは何度でも行動できたが、1ターン1行動しかできないように

説明できていない、し忘れた部分は大体カードヒーローと同様のはず

その他のシステム

山札が0枚の時にドローする場合、捨札をシャッフルして山札にする
獲得したカードは捨札へ
サプライの右側9枚は固定で、左側12枚は各プレイヤーが6枚ずつ選択したカードで
構成するようにしたい
ゲーム中に自分、対戦相手の山札、捨札等の確認できるようにした
対戦相手の山札は代わりに山札+手札+ボード上の裏面カードを表示するように

説明できていない、し忘れた戦闘以外の部分は大体ドミニオンのはず

思いついたけど実際にやるとだめだったシステム

・マスターのシールドの消耗
シールドが1以上のダメージを受けるたびにシールドの値が1減って
ターン開始時にもとに戻るみたいなシステムを作って
弱いユニットでも複数ならべて手数をかければ勝ち筋できるようにしようと思った。
弱いユニットで削って、強いユニットで攻撃するとすごいダメージがでるようになるので×

・マスターの移動
マスターを移動できるようにして、ユニットの召喚や移動も中央の列をあわせて
6マス使えるようにしようとした。
相手のターンでマスターの前のユニットたおして
前に引きずり出しても、すぐに後列に移動して新しくユニット置いたり
マスターの後ろのユニットが前列に来ることがなかったりとか
だめな要素しかなかった。

・半同時なターンシステム
先手側の通常フェイズ1
後手側の通常フェイズ1
先手側の戦闘フェイズ
後手側の戦闘フェイズ
ターンの最後に先手と後手の入れ替え
みたいな感じのをやろうとした。
先手後手の入れ替えのせいで前のターンと次のターンの戦闘フェイズが
同じプレイヤーが連続して行動できてしまうことや
お互いの手番が目まぐるしく入れ替わっても面白くならなそうだったので×
このシステムの副産物として、きあいだめの代わりにエネルギーを出すのを
思いついたのでそういう点では無駄ではなかった。

今後作りたいシステム

・ユニットの獲得時に手札か捨札のユニットを1枚破棄できるシステム
ユニットカードがデッキの回転やストーンを出す部分で貢献しないので
中途半端なコストのユニットを獲得することで、ストーンの効率が下がることや
ボードの枠が4枠しかないので初期のユニットは出番がほぼ無くなるはずなので
ユニットの破棄を基本のシステムに組み込んでもいい気がする。
ドミニオン的なゲームだとカードの破棄できるカードが強いので
それを抑えられる側面もあるはず。

・マスターの後ろの枠用ユニット
試行錯誤のおかげでマスターの後ろの枠にもプログラム的には
ユニットを置けるようになっているので
せっかくなのでその枠用のユニットを作りたい。

・マスターのコマンドを増やす要素
カードヒーローのホワイトマスターやブラックマスター的なマスター用特技を
カードと同じようにサプライに置いて、獲得して使えるようにとか面白そう。

・LvEx時のグラフィック
LvExはカードヒーロー的には、内蔵スーパーカードなコンセプトで考えたので
グラフィック面でも差別化したい。

作ったカードの紹介

右上の列から
コスト[1] グリーンストーン:ストーン+1
コスト[3] ブルーストーン:ストーン+2
コスト[6] レッドストーン:ストーン+3
ドミニオンの銅貨、銀貨、金貨をそのまままねしたので特に工夫した点などはないが
無いとドミニオンにならないので

その下の列
コスト[1] 駆け出し傭兵団の戦士:HP9(Exで12)
ロングソード (4→6→8→12) 範囲:隣接

コスト[5] 中堅傭兵団の戦士:HP13(Exで16)
ロングソード (6→8→10→14) 範囲:隣接

コスト[8] 歴戦傭兵団の戦士:HP17(Exで20)
ロングソード (8→10→12→16) 範囲:隣接

ドミニオンの勝利点ポジションだが、ゲーム中でボードのやり取りをしなければいけないのでドミニオンに比べ[5]コストにも出番はそれなりにあるはず。
HPやダメージをカードヒーローの2倍を基準につくり始め
駆け出し傭兵団の戦士はマナトットを念頭にいれて作ったが、4ダメージ2回で
やられるのはあまりに頼りないのでHP9に。

その下の列
コスト[1] 駆け出し傭兵団の射手:HP5(Exで6)
ダガー (2) 範囲:隣接
クロスボウ (4→6→8→12) 範囲:一つ飛び

コスト[5] 中堅傭兵団の射手:HP9(Exで10)
ダガー (3) 範囲:隣接
クロスボウ (6→8→10→14) 範囲:一つ飛び

コスト[8] 歴戦傭兵団の射手:HP13(Exで14)
ダガー (4) 範囲:隣接
クロスボウ (8→10→12→16) 範囲:一つ飛び

後衛バージョン勝利点ポジションカード郡
駆け出し傭兵団の射手はビヨンドをイメージしつつ
きあいだめが無いので後衛もそれなりに隣接する位置にダメージ出せてもいいのでは
と思い、隣接攻撃にダメージをつけた。
レベルアップでダメージが増えないのでどうしても隣接する的に攻撃したい時くらい
しか出番はなさそう。
一つ上の列のカードもだが、コスト[1]のは初期のデッキにあるカードのため
弱めに設定したが、Lv3以降マスターにダメージをいれられるので
全く使い道が無いとはならないようにしつつ
コスト[8]のはLv1からマスターにダメージをいれられるので
獲得することで、わかりやすく勝ちに近づく感じにしたかった。

左上の列
コスト[2] 松明:自分のユニット全てにアーマー[2]、エネルギー+1
コスト[2] 治癒のポーション:ユニットのHPを最大値まで回復し、アーマー[4]、エネルギー+1
コスト[4] 帝国銃兵:HP9(Exで11)
銃剣 (4→6→8→12) 範囲:隣接
マスケット銃 (6→8→10→14) 範囲:一つ飛び コスト:[1]ストーン

松明、ポーションはコスト[2]でボード上にしか影響のないカードの強さを
どれくらいにすればいいかとか
帝国銃兵は前衛としても戦えるガンターみたいなデザインとか
バランスをあまり考えず3枚とも作った。
固定のサプライのカードよりもそうでないカードを強くすべきだと思ったので
固定サプライのよりもコストあたりの影響力を強い感じにした。

終わり

ドット絵をスキタイのムスメとかHyperLightDrifterとかシンプルな色使いのゲーム
を参考に作ってみたが、思ったよりいい感じにできた気がする。
棒立ちだと寂しいので、3枚で左右にゆらゆらアニメーションさせたが
全員が同じタイミングでゆらゆらするのはイマイチかもしれなかった。
布みたいなふわふわする部分のアニメーションは楽しい。


Nekrogoblikonの特徴のあるデスボとか明るさと荒々しさを兼ね備えたメロディとか
好きすぎる。

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